2008年1月7日 星期一

用CCAF-MMM來設計好的互動教材(1)

[本文原刊登於園區電子報,並稍做修改]

在筆者為各位介紹了模擬式的一些概念後,此次要跟大家分享的是『如何建立有效互動教材』,如何建立有效的模擬。

對學習而言,最終與最好的學習成效應是改變學習者習慣(behaviors),也就是不僅知道而且真的做到(Knowing vs. Doing),就如酒駕的人都知道酒駕的危險,但是往往只有真的發生過車禍才會後悔,而大家都了解吃太油膩會導致疾病,但根據研究指出,10個經過心臟手術後的病人,亦僅有1人會遵照醫師指示改變飲食,知道並不難,能改變習慣才是成功。所以模擬式的精髓在於是否能提供足夠並且要正確有效的互動(練習),來提高學習者改變習慣之機率。

互動(Interactive)是建立好(有效)的數位學習課程之重點,互動迫使學習者回應增加學習成效,而「模擬式教材」與其他「高互動教材」最大的差異者在於:

1. 深思熟慮的決定:「模擬式教材」的互動要逼使使用者下"經過思考"的決定;而「高互動教材」甚至僅提供使用者動手玩的機會。

2. 學習意義的互動:「模擬式教材」提供的是應是有效的互動,也就是有學習意義的決定,而「高互動教材」提供的互動可能與學習無關(如射擊問答、機智問答等)。


而我們要如何建立有效的模擬互動呢? 來自Michael Allen的CCAF-MMM model或許可以提供我們一套建立有效的模擬互動的準則。



圖一、Michael Allen的CCAF-MMM model


CCAF-MMM model中首先是CCAF互動建構流程,包含有:背景(Context)、挑戰(Challenge)、行動(Activity)、回饋(Feedback)。以下將就這四部份分別做說明:

1. 背景(Context)

背景指的是模擬互動的背後故事結構,例如:『因為上司改變資源分配導致專案無法如期執行』、『賣電腦給傳統的公司客戶』、『發生火災的摩天大樓』。對於背景的建立有以下的建議:避免一般性的競爭遊戲(General purpose game ),以與教材相關性高(Content-relevant)的背景為主。這道理聽起來很簡單,但是往往是很多教材設計師會犯的失誤,如專案管理課程以「挑戰百萬獎金」的問答方式進行,而不是提供建築專案的運作背景;學習語言以「射擊遊戲」的方式進行,而不是提供旅遊情節的背景,這些都是很常忽略的地方。

2. 挑戰(Challenge)

挑戰(Challenge)乃指模擬互動的問題呈現方式與難易度,例如:『選出對身體不好的食物』、『計算本季將會超支金額』、『找出犯人是誰』與『對或錯』。建議的挑戰可參考以下準則:避免請跟隨指示(Follow the instruction)與記憶性問題(Recognition question),建議提供可以讓使用者思考的問題。以『對或錯』此類簡單回答選項而言,該提供的應是『我是否要辭退XXX』,而不是『這個人是不是董事長』,更好的挑戰應是提供更多選擇(與複選)的問題,如:『送此員工紀律處罰』、『不做任何處理』、『口頭訓誡』、『辭退這個員工』等。


3. 行動(Activity)

行動乃指模擬互動之操作方法,例如:『托拉』、『點』、『瀏覽』、『輸入“xxxxxx”』、『按“X”』,其中『瀏覽』指的是對畫面搜尋的動作,如檢視整個房間看看街道四周等動作。在此需注意的是操作方法與真實活動間的差異,直覺化視覺化的做法往往是較為建議的做法。

4. 回饋(Feedback)

回饋(Feedback)乃指給予學習者之回饋與指導方法,例如:『錯了!』、『你的計畫被擱置了,因為…』、『因為XXX所以客戶決定購買公司的Y產品』、『做的很好!你已經了解XXXX了』。其中較為重要的概念是「解釋原因」、「適當的延遲(delay)」與「正確明確的答案」,避免過多直接立即無意義的回應。僅給予答案或對錯對於學習者往往無指導效果,而延遲回饋則可以提供學習者思考與沉澱的機會,提供學習者嘗試機會。

根據以上流程,相信對設計有效的模擬互動些許有些助益,礙於篇幅關係,CCAF-MMM model本次僅討論到此,至於MMM部分,則下回再做分享,亦歡迎各位與筆者討論交流。

李經理

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