2008年4月5日 星期六

昱泉國際教材技術分析

昱泉國際早期以3D遊戲起家,製作過幾款知名的遊戲,後跨足數位學習領域,挾著對遊戲的專業與團隊針對遊戲式學習在國內經營多年 .
該公司以數位內容的開發技術與開發經驗為基礎,具備了大量的國際行銷經驗。
在技術方面,並有自有的3D即時引擎技術.

目前該公司在業務方面分為遊戲事業與教育事業兩大部分 :

在遊戲事業部分近年來產品數量大幅降低並與國際公司合作為主大約每年1-2套的規模 ,
較為重大的改變是2007年11月推出於Xbox360 LIVE平台上的Word Puzzle遊戲,該遊戲以練習英文單字拼字遊戲為主 .
混有強烈的學習元素,也看的出該公司偏向學習的走向.


圖一 昱泉國際遊戲開發歷史




而在教育事業(數位學習)上主攻K-9為主的中小學與幼教市場
最重要的產品有阿毛系列
昱泉製作的「阿毛」成長系列,已是台灣幼教市場的標竿產品
目前主要的教育產品分為實體教材與學習服務平台兩大類

在實體教材部分以實際出版學習CD書+電話/Email輔導老師解答服務為主


圖二 昱泉國際實體教材



1.數位自然寶盒
2國家數位兒童聰明計畫
3.超級大腦袋系列
4.阿毛的ABC樂園系列
5.英語聽力活動樂園




圖三 昱泉國際實體教材內容


而在學習服務平台,目前經營六個獨立學習網

遊戲學堂
http://www.uc520.com
幼幼學堂
http://yoyo.uc520.com
課輔學堂
http://QQQ.uc520.com
A+talk
http://www.atalk.com.tw/
阿毛成長樂園
http://money.isgame.com.tw/amau/
阿毛親子共合國 (提供社群經營功能)
http://www.is520.com.tw/

該公司的特色以遊戲式學習為主,以Template的方式設計,對於年級較低的學生非常具吸引力.
以遊戲學堂為例
該平台的測試教材使用人次約在70-90萬人次之譜

圖四 昱泉國際遊戲教材畫面


目前較為令人困擾的是過多服務網站的設計,每個網站的定位並非非常的明確可切割,又無整合服務概念,這是建議可以改進的地方.

資料來源
http://www.interserv.com.tw/


李晶晶

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